Abrir el problema
Investigación de escritorio sobre el público de e-Sports, el perfil del huésped actual y qué hacen ya otros operadores de hospitalidad en el espacio.
Trabajo / Prueba técnica
The Palace Company · Prueba técnica
Palace Resorts evaluaba una experiencia de e-Sports dentro de sus propiedades. El encargo no era diseñar pantallas bonitas: era llegar de un enunciado ambiguo a un concepto que alguien pudiera aprobar o rechazar con argumentos, y hacerlo antes de que se acabara el reloj.
Evaluar la viabilidad de un desarrollo de nicho —el e-Sports Experience— para un operador hotelero cuyo público habitual no es el jugador competitivo. La pregunta real era si existía un usuario, no si se podía construir.
Restricción: doce horas. Eso convierte la priorización en la habilidad evaluada, no un detalle del proceso.
Doble diamante. Lo elegí precisamente porque obliga a abrir antes de cerrar dos veces, y con el reloj corriendo la tentación es saltar directo a la solución. Las dos aperturas son el seguro contra diseñar lo primero que se te ocurre.
Todo el ejercicio, en solitario. Investigación de escritorio, definición del problema, ideación, concepto, UI kit y presentación. Sin equipo y sin acceso a usuarios, que es parte de la restricción.
Definición del problema y del usuario, propuesta de concepto, pantallas clave y un UI kit con los componentes necesarios para construirlas. Todo en Figma.
Cómo trabajo cuando no hay tiempo para el proceso completo: qué recorto, qué defiendo y cómo dejo por escrito lo que quedó fuera para que la siguiente persona no tenga que adivinar.
Proceso
El doble diamante existe para evitar dos errores opuestos: enamorarse del primer problema y enamorarse de la primera solución.
Investigación de escritorio sobre el público de e-Sports, el perfil del huésped actual y qué hacen ya otros operadores de hospitalidad en el espacio.
De todo lo encontrado, una sola definición de usuario y una sola pregunta a resolver. Sin esto, las siguientes ocho horas se dispersan.
Exploración rápida de conceptos y estructuras posibles. Bocetos baratos, descartes rápidos, sin comprometerse con ninguno todavía.
Pantallas clave, UI kit con componentes reutilizables y el argumento de por qué esta propuesta y no las otras.
Reparto aproximado. Lo importante no son los minutos exactos, sino que la mitad del tiempo se fue en entender y decidir, no en dibujar.
Descubrir y definir
Un resort de playa y una audiencia de e-Sports no se solapan solas. El riesgo del proyecto no estaba en la tecnología sino en la premisa: si el huésped que ya viene no juega, y el jugador que juega no viene, la experiencia no tiene a quién servir.
Así que las primeras horas se fueron en delimitar un usuario real en lugar de asumirlo. De ahí salió la definición del problema que sostuvo todo lo demás.
Desarrollar
Boceto rápido para explorar varias direcciones y descartar sin costo. Con doce horas encima, cada hora invertida en alta fidelidad temprana es una hora que no puedes recuperar si el concepto estaba mal.
Entregar
La diferencia entre entregar seis pantallas y entregar un UI kit es que lo segundo se puede construir sin volver a preguntarme nada. Componentes con anatomía, estados y tokens, para que las pantallas sean una consecuencia del sistema y no seis archivos sueltos.
Alcance
Una prueba de doce horas se evalúa tanto por lo que entregas como por lo que decides no entregar. Estas fueron las omisiones deliberadas, cada una declarada en la presentación en vez de escondida.
Declarar los huecos es parte del entregable. Un concepto que aparenta estar completo cuando no lo está es más peligroso que uno con las lagunas marcadas.